martes, 21 de diciembre de 2010

LOST ODYSSEY, LA FANTASÍA (CASI) FINAL DE SAKAGUCHI

Sakaguchi fundó una compañía de videojuegos en los años 80, pero la cosa empezó muy mal. Iban a cerrar. Antes, juntaron lo poco que tenían y lanzaron una última intentona, su última fantasía…a ese videojuego le llamó Final Fantasy.
Arrasó en ventas en Japón, siendo un fenómeno de masas título tras título de la saga. Pero logró con el tiempo algo aún más importante: en su séptima entrega consiguió dar un vuelco al mercado occidental, logrando vender como churros fuera de Japón un juego de rol japonés, algo absolutamente impensable para los analistas, que siempre profetizaban que el elemento diferencial cultural imposibilitaría que un juego de ese tipo pudiera triunfar fuera de Japón.
Final Fantasy VII fue uno de los cuatro o cinco culpables de que la primera Playstation fuera el éxito que fue. Consiguió algo compladísimo, que todo un género que tenía más de una década en Japón se convirtiera en exportable para el resto del mundo. Final Fantasy VII es una de las obras maestras de los videojuegos, por personajes, por historia, por el fantástico villano y por la enormemente épica batalla final. Yo lo tengo aún original, como un pequeño tesoro.

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sLa octava entrega fue inferior (era casi inevitable), pero siguió teniendo un buen nivel, al igual que la novena. La décima, a pesar de la mejora gráfica, dio un bajón en cuanto a calidad considerable y de ahí en adelante han oscilado entre lo regular tirando a malo (Final Fantasy XIII) o directamente digno de denuncia y persecución de sus creadores (Final Fantasy X-2: es el equivalente en videojuegos a Los Ángeles de Charlie 2).
Sakaguchi salió de Square, la empresa que ha desarrollado siempre la saga, por el gran fiasco de la película Final Fantasy.- la fuerza interior. Cuando hablamos de gran fiascohablamos de que costó 135 millones de dólares y recaudó 85. Y la empresa quebró. La película, efectivamente, era muy muy floja.
Lo cierto es que fue Sakaguchi el que estuvo detrás de casi toda la saga hasta la décima entrega (que salió para Playstation 2). En páginas de aficionados al rol japonés el veredicto suele ser parecido: desde que se fue Sakaguchi las siguientes partes del Final Fantasy son argumentalmente mucho más flojas, los protagonistas son mucho más planos y las innovaciones en el sistema de combate no terminan de convencer. Ni la prensa especializada ha mirado demasiado bien a los Final Fantasy post-Sakaguchi.
La última parte vendió cantidades desproporcionadas la primera semana, para en las siguientes apenas vender casi nada.
No es una sorpresa: el boca a boca y los foros avisaron a los que no habían pasado por caja de lo que era realmente la última parte. Gráficos bonitos. Combates mal diseñados. Linealidad asfixiante. Una historia que tampoco convencía. Una protagonista que era un remake femenino de otro protagonista de la saga. ¿Resultado? Por ejemplo, en Madrid a las dos semanas podían verse montones de copias de segunda mano en tiendas de GAME. Curiosísimo. Esta tira lo refleja muy bien. Es un hecho que los Final Fantasy post-Sakaguchi venden menos que de los que se encargó él, y eso que ahora se venden muchísimas más consolas y videojuegos.
¿Y qué hacía Sakaguchi mientras tanto? Reconocer que eso del cine no era lo suyo y que debía hacer un nuevo Final Fantasy, aunque no lo llamara así. Él, que había revolucionado el género y conseguido que fuera un género importante en el mercado mundial. Fundó una nueva compañía, Mistwalker, e intentó repetir la jugada del gran rival de Final Fantasy: Dragon Quest.
Si Dragon Quest tenía como creador del concepto artístico del juego al más influyente dibujante japonés de los ochenta, el mísmisimo Toriyama (sí, el de Dragon Ball), Sakaguchi consiguió que su nuevo juego tuviera el concepto artístico de uno de los mejores dibujantes japoneses de los últimos 20 años: Takehiko Inoue, creador de Slam Dunky de esa maravilla hecha manga llamada Vagabond, en la que relata la vida del espadachín más famoso de Japón: Miyamoto Musashi (haré un post sobre ello, espero).
El resultado es Lost Odyssey, el mejor juego del género en esta generación junto a Resonance of Fate y The World ends with you, pequeñas joyas a las que se ha dado poca o nula publicidad para lo que son.
¿Qué ofrece Lost Odyssey? Lo primero de todo, maravilla visual.
Desmerece en bastante poco a los mejores juegos en cuanto a gráficos de XBOX360 o Playstation 3. Es una delicia visual (y musical) de principio a fin.
Lo segundo, la línea argumental. El mundo está metido de lleno en la llamada “Revolución mágicoindustrial”, en la que nadie sabe de dónde ha salido de repente la magia pero nuevos descubrimientos basados en ella cambian el mundo y hacen surgir las tensiones entre países, sobre todo cuando uno de ellos anuncie que tiene una especie de gran batería mágica que va mucho más allá de tener trenes o barcos a vapor. Veremos realpolitik, veremos espías, traiciones, golpes de estado y demás. Como era de esperar, tendremos épica hasta-decir-basta. El protagonista, Kaim, es un hombre que no puede morir y que no recuerda nada de su vida de más de mil años. Y, sin saberlo, será una pieza clave de todo lo que está por venir.
¿Cómo recuerda su vida anterior Kaim? A través de relatos escritos que veremos en pantalla cuando se cruce con algo que le haga recordar. Sí, relatos escritos en pantalla, sencillos y emotivos, que te pondrán triste y melancólico, haciendote casi sentir lo que es tener mil años de recuerdos, de sentir una nostalgia infinita. Todos los relatos tienen componente poético, emotivo y melancólico, alimentados por una sencillez que los hace accesibles a cualquiera. Es raro que te dejen indiferente. En Japón vendieron un libro recopilando estas memorias de Kaim, con bastante éxito. Aquí tenemos a gente que trata de juntar todos los relatos en un pdf para que cualquiera pueda leerlos. Recomiendo vivamente su lectura (por ejemplo, éste o también éste, que me parece maravilloso y que aquí tenemos tal y cual aparece en el juego), aunque no se juegue al juego…de hecho, uno de los problemas es que los relatos no tienen relación con el juego ni su trama, sólo con aspectos del pasado del protagonista que nada tienen que ver con lo que jugaremos. Todos son obra del escritor Kiyoshi Shigematsu.
La mecánica del juego es la clásica del Final Fantasy, con añadidos que no rompen su estilo, es más, lo potencian: las habilidades unos personajes las aprenden sólos pero otros tienen que aprenderlas de los demás. El momento del ataque deja de ser pasivo: si acertamos a dar a un botón en el momento preciso haremos más daño o menos. Los hechizos pueden combinarse para hacer nuevos hechizos.
El diseño de los personajes es fantástico, aunque hay que reprocharle a Inoue que tire de personajes del último manga en el que está. El protagonista, Kaim, tiene un parecido sospechoso con Musashi Miyamoto en Vagabond. Otro de los personajes, Jansen, es muy muy parecido a Matahachi de Vagabond. Es una tendencia de casi todo dibujante con éxito el repetir esquemas artísticos, pero el resultado conceptual es realmente espectacular y adecuado a lo que se cuenta.
Tenemos espectacularidad, mecánica clásica pero resultona con novedades interesantes, historia, personajes…¿donde está la parte mala? En primer lugar, es rol japonés clásico. Esto es, por turnos. Es para un tipo de jugador determinado y a mucha gente le aburre. Luego está otro elemento clásico del género: los combates aleatorios. A mucha gente le desesperan o le superan. En segundo lugar, es un juego largo. De 30-40 horas no baja para acabarlo. No es un juego para jugar 10-15 minutos: los puntos de grabado pueden o estar muy juntos o tirarte un par de horas hasta que ves otro. En tercer lugar, el argumento es interesante, original y épico, los personajes están diseñados y pensados muy bien, pero hay altibajos notables. Si dividimos el juego en cuatro partes, la primera y la cuarta son de notable-sobresaliente y la segunda-tercera son de bien justito: hay un descenso en la originalidad y tensión en la meseta del juego que le hacen perder puntos.
Un juego de notable alto, al que le quedan pequeños detalles para ser una referencia. Su clasicismo es parte de su encanto pero también de lo que le lastra. En todo caso, más que recomendable. Y que nadie se pierda los relatos de los “Mil años de sueños”.
P.D.: Lo del “casi” del título tiene que ver con que parece que Sakaguchi va a hacer un último juego además de éste antes de dejar el sector (eso leí hace tiempo, no sé si ha cambiado de opinión últimamente)

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